事件系统
# 事件系统
事件能使LP编辑器锦上添花。属性的转化除了通过控件
实现外,也可以用过事件
。
事件系统就是一种可以脱离于游戏进程,独立触发的一个系统。可以理解成他是一个随时都可以触发的控件
或者是一种有条件的自动属性
# 新建事件
点击编辑器右侧事件按钮,点击添加事件即可新建事件。
点击后会弹出一个框让您选择事件类型,不同类型事件,会有不同的效果与触发时机。
# 普通(离线也会触发)
这种事件是一种普通的事件,类似自动属性,可以在游戏中触发,也可以在离线时触发。
注意!!什么是离线?
这涉及到LP游戏的一个概念。LP游戏是一个在线的游戏,也就是说,您需要在线才能玩游戏。但是,LP游戏也有离线的功能,也就是说,您可以在离线的情况下,自动属性和离线也会触发的事件依然会进行计算。
注意
离线时并不会真的计算,而是在玩家下次上线时,一次性结算。结算需要耗时,请合理设置最大离线时间
。最大离线时间是一个特殊的属性,详见进阶概念
章节。
注意
注意!!事件多久判断触发一次?
在LP编辑器中有一个默认的固定帧率
,为0.2秒。即游戏中每0.2秒会对所有的事件进行一次判断。若您想提高这个帧率,可以通过游戏倍数
属性实现。详见进阶概念
章节。
# 仅在线事件
这是一种只有玩家在线时,才会判断是否触发的事件。
其还有多种分类,分别是触发时会在顶部弹窗的事件,中间弹窗的事件,和需要确认弹窗才会触发的事件。你可以选择你需要的类型后,直接点击OK进行创建。
# 事件名字与类别
仅用于分类搜索用。如果事件是 弹窗类型 事件名字将会作为弹窗的标题
# 事件文本
如果事件为 顶部弹窗
或 中间弹窗
。那么可以设定事件的文本,将会展示在弹窗中。
# 循环触发次数
当事件被进行判断时,重复的次数。默认为1次。即在每一帧这个时间会被触发的次数。
你可以通过公式
动态的改变这个值
# 触发概率
在每一帧中,该事件的触发的概率。默认单位为 百分比每秒。即每秒有多少概率触发该事件。
注意
注意,虽然单位为每秒,但仍然有可能会在一秒内多次触发!因为LP编辑器是按帧结算的游戏。所以当设置概率为100%时,相当于每帧都会触发。即默认情况下,每秒触发5次。
你可以通过公式
动态的改变这个值
# 全服事件
当事件设置为全服事件时,如果玩家的该事件触发,将会在全服的聊天窗口做一个广播。广播的内容可以在编辑框中填写。可以填写动态字符串
以实现复杂的展示效果~
# 个人事件
与全服事件类似,触发时,会在自己的聊天窗口新增一条消息。可以用来做打怪提示掉了多少血的功能之类的。
# 事件前置需求属性
事件会被判断是否触发的决定条件是,前置需求属性要满足
如果前置需求不满足,那么该事件永远不可能触发~
# 事件触发需求属性
这是事件触发的决定条件。当触发需求属性满足时,事件必定会被触发。触发无视概率。即就算概率填写为0%,也会触发。
所以假设触发需求属性满足,那么该事件默认情况下,会一秒触发5次。
提示
如果你想控制事件触发的概率,那么请不要填写触发属性,但你可以把触发属性写在前置需求属性中。这样就可以控制事件触发的必要条件了。
# 事件触发前消耗属性
事件触发时,消耗的属性。
注意
与控件
不同。事件触发时消耗的属性,必定会被消耗,如果属性不满足,会把属性减到最小值,默认为0。
# 事件触发后获得属性
与控件
相同,触发后玩家获得的属性。
提示
你可以使用事件
来制作自动属性
的效果。但如果是普通的属性增加,推荐使用自动属性
# 触发控件
你可以设置事件触发的同时,触发另外一个特定的控件
。效果相当于事件触发时,点击了一下按钮。
# 触发重置
重置
是LP编辑器中的一个插件。与触发控件类似,你可以设置事件触发的同时,触发一个重置
效果。关于重置,请看重置功能
章节。
# 显示结果
打开后,当控件触发时,会有一个弹窗展示玩家属性的变化。与控件
类似,你可以设置隐藏一些属性的展示。
# 触发最大值
你可以方便的设置事件触发的最大值。当您设置事件触发的最大值后,系统会自动的添加一个属性,叫作触发次数
,并添加到获得属性中。
这个触发次数
属性,会在事件触发时,自动的增加1。当触发次数
属性达到最大值时,事件将不再触发。这是系统的一个默认行为。
提示
你可以自行修改这个属性的值,来达到继续触发的效果。
# 视频教程
本文字教程持续更新中!还有很多内容没来得及完善,可以先看视频教程~视频较老,部分界面可能不同,理解概念即可