LP编辑器-使用手册
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lpengine
2022-09-29
目录

事件系统

# 事件系统

事件能使LP编辑器锦上添花。属性的转化除了通过控件实现外,也可以用过事件。

事件系统就是一种可以脱离于游戏进程,独立触发的一个系统。可以理解成他是一个随时都可以触发的控件或者是一种有条件的自动属性

# 新建事件

点击编辑器右侧事件按钮,点击添加事件即可新建事件。

点击后会弹出一个框让您选择事件类型,不同类型事件,会有不同的效果与触发时机。

# 普通(离线也会触发)

这种事件是一种普通的事件,类似自动属性,可以在游戏中触发,也可以在离线时触发。

注意!!什么是离线?

这涉及到LP游戏的一个概念。LP游戏是一个在线的游戏,也就是说,您需要在线才能玩游戏。但是,LP游戏也有离线的功能,也就是说,您可以在离线的情况下,自动属性和离线也会触发的事件依然会进行计算。

注意

离线时并不会真的计算,而是在玩家下次上线时,一次性结算。结算需要耗时,请合理设置最大离线时间。最大离线时间是一个特殊的属性,详见进阶概念章节。

注意

注意!!事件多久判断触发一次?

在LP编辑器中有一个默认的固定帧率,为0.2秒。即游戏中每0.2秒会对所有的事件进行一次判断。若您想提高这个帧率,可以通过游戏倍数属性实现。详见进阶概念章节。

# 仅在线事件

这是一种只有玩家在线时,才会判断是否触发的事件。

其还有多种分类,分别是触发时会在顶部弹窗的事件,中间弹窗的事件,和需要确认弹窗才会触发的事件。你可以选择你需要的类型后,直接点击OK进行创建。

# 事件名字与类别

仅用于分类搜索用。如果事件是 弹窗类型 事件名字将会作为弹窗的标题

# 事件文本

如果事件为 顶部弹窗 或 中间弹窗。那么可以设定事件的文本,将会展示在弹窗中。

# 循环触发次数

当事件被进行判断时,重复的次数。默认为1次。即在每一帧这个时间会被触发的次数。

你可以通过公式动态的改变这个值

# 触发概率

在每一帧中,该事件的触发的概率。默认单位为 百分比每秒。即每秒有多少概率触发该事件。

注意

注意,虽然单位为每秒,但仍然有可能会在一秒内多次触发!因为LP编辑器是按帧结算的游戏。所以当设置概率为100%时,相当于每帧都会触发。即默认情况下,每秒触发5次。

你可以通过公式动态的改变这个值

# 全服事件

当事件设置为全服事件时,如果玩家的该事件触发,将会在全服的聊天窗口做一个广播。广播的内容可以在编辑框中填写。可以填写动态字符串以实现复杂的展示效果~

# 个人事件

与全服事件类似,触发时,会在自己的聊天窗口新增一条消息。可以用来做打怪提示掉了多少血的功能之类的。

# 事件前置需求属性

事件会被判断是否触发的决定条件是,前置需求属性要满足

如果前置需求不满足,那么该事件永远不可能触发~

# 事件触发需求属性

这是事件触发的决定条件。当触发需求属性满足时,事件必定会被触发。触发无视概率。即就算概率填写为0%,也会触发。

所以假设触发需求属性满足,那么该事件默认情况下,会一秒触发5次。

提示

如果你想控制事件触发的概率,那么请不要填写触发属性,但你可以把触发属性写在前置需求属性中。这样就可以控制事件触发的必要条件了。

# 事件触发前消耗属性

事件触发时,消耗的属性。

注意

与控件不同。事件触发时消耗的属性,必定会被消耗,如果属性不满足,会把属性减到最小值,默认为0。

# 事件触发后获得属性

与控件相同,触发后玩家获得的属性。

提示

你可以使用事件来制作自动属性的效果。但如果是普通的属性增加,推荐使用自动属性

# 触发控件

你可以设置事件触发的同时,触发另外一个特定的控件。效果相当于事件触发时,点击了一下按钮。

# 触发重置

重置是LP编辑器中的一个插件。与触发控件类似,你可以设置事件触发的同时,触发一个重置效果。关于重置,请看重置功能章节。

# 显示结果

打开后,当控件触发时,会有一个弹窗展示玩家属性的变化。与控件类似,你可以设置隐藏一些属性的展示。

# 触发最大值

你可以方便的设置事件触发的最大值。当您设置事件触发的最大值后,系统会自动的添加一个属性,叫作触发次数,并添加到获得属性中。

这个触发次数属性,会在事件触发时,自动的增加1。当触发次数属性达到最大值时,事件将不再触发。这是系统的一个默认行为。

提示

你可以自行修改这个属性的值,来达到继续触发的效果。

# 视频教程

本文字教程持续更新中!还有很多内容没来得及完善,可以先看视频教程~视频较老,部分界面可能不同,理解概念即可

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上次更新: 2022/12/04, 22:24:54
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