场景与控件
# 场景
在【游戏界面】章节中,已经详细的介绍了整个LP游戏的界面布局。其中最为重要的就是主页面。主页面会显示当前场景的所有内容。那什么是场景呢?
在LP编辑器中,场景就是把一堆可以交互的元素放在一起组成的一个界面。这里的元素就是按钮或者叫控件,在后文中会有介绍。
一个游戏必须至少要有一个场景。且每个控件必定属于某个场景。
你可以把场景当做是控件的类别,同一类的控件放在同一个场景中。
# 新建场景
在编辑器的中下方中点击
即可添加一个场景。新建作品后的第一件事,就是添加场景。
# 场景设置
右键 点击编辑
按钮即可弹出编辑窗口。场景的设置不是很多,一般不用专门的设置。
# 子链接
场景如果添加到 导航栏
后,可以通过导航栏快速切换场景。具体设置可以看【游戏场景】章节。如果想让导航栏的按钮点击后,不是跳转场景,而是显示二级分类的话,可以设置这个子链接,添加其他场景。
# 其他设置
提示
可以设置隐藏标题,就会自动隐藏主页面中的大标题了。
可以给场景添加一个音效的地址,当玩家处在这个场景时,将会循环播放背景音乐。音效可以在这个网址拷贝音频地址喔
https://sc.chinaz.com/yinxiao/ (opens new window)
地址通常是 xxx.mp3 或 xxx.wav 结尾的网络地址
# 需求属性
场景在导航栏
中是否显示,可以通过需求属性来控制。当需求属性满足时,才会显示在导航栏中。前提是已经把场景在界面样式
中添加。
# 场景事件
你可以通过设置场景事件,来控制进入场景时,触发的事件,从而可以做一些初始化操作等。关于事件请看事件章节
# 场景音乐
场景音乐是指当玩家进入场景时,会播放的音乐。场景音乐会循环播放,可以作为背景音乐。
# 界面排版
整个游戏的排版,分为两种模式,一个是自动模式
,一个绝对定位模式
。默认情况下是自动模式
。在场景中,所有可以显示的控件会自动的从上往下排列。你可以通过这个地方进行顺序的调整。
你可以通过拖动改变控件的顺序,右侧有预览效果。
可以切换到绝对定位模式
。在绝对定位模式下,默认情况下,界面无控件。你可以通过点击控件,并将他添加到场景中。
在右侧可以拖动改变位置,拖动右下角红点,改变大小。也可以直接修改坐标和大小。
同时你也可以编辑二级控件的场景和子按钮行的控件的位置。
提示
也可以通过需求属性,动态控制控件的位置。详见自定义控件章节。
# 控件
讲了这么久的控件,那么控件到底是什么呢!
控件是LP编辑器的灵魂。界面中显示的所有内容的载体都是控件。
控件由两部分组成分别是
- 文本描述区,包括控件名字和控件描述
- 按钮区,包括动作名字和动作提示
下图是一个控件的默认布局。
之所以说控件是LP编辑器的核心,是因为控件是多变的。比如我们可以通过设置样式,把文本描述区隐藏,那么控件就变成了一个纯按钮。如果把按钮区域隐藏,那么控件就变成了一个纯描述用的文本框。 比如如下几个控件的例子
- 纯按钮控件
- 纯描述控件
控件除了能点击,能展示描述外,还能还能作为其他控件的容器,比如往控件里添加一行按钮,往弹窗里添加控件
这个弹窗是一个控件
还可以作为进度条使用等。
# 新建控件
在编辑器右侧,点击控件标签后,点击添加控件
按钮,就可以新建一个控件了。
点击后,会有三个控件类型选择。目前来说,我们选择第一个普通控件
就可以了,三种控件,没有任何区别,只是新增时的引导不同。
然后下方可以填写一些基本信息。我们后续会一一介绍,这里直接点击OK
按钮,新建即可。
新建完毕后,点击控件,底部就会弹窗,编辑该控件了。
# 控件名字与别名
控件的名字会作为控件的索引,方便搜索。另外还会默认显示在控件的左上角,你可以通过调整样式,来调整显示位置。
有些控件没有名字,这个时候可以设置别名,方便搜索。别名仅在编辑器中生效。
# 控件内部分类
仅用于编辑器内的分类,更快速定位控件
# 控件的介绍
控件的介绍显示在控件名字的下方,也是用于展示文本使用。你不必真的描述这个控件,你可以用来显示其他文本,比如一些控件的消耗等等。
# 控件详情
默认情况下,玩家点击一个控件后,会弹窗展示控件的详情,默认显示的内容,如图所示:
如果你想让某些属性的消耗或获得,不展示的话。你可以点击表格模式
,编辑,并关闭展示.
如果你不喜欢这个样式,或者想自己自定义显示的内容的话,可以填写覆盖点击详情
。这个字段支持HTML
,你可以自己写一些HTML
,来自定义显示的内容。
# 控件图标
控件的图标会默认显示在控件左侧,你可以添加一个自己喜欢的图标。具体请看字符串与图标
章节。你可以把动态字符串
直接粘贴在图标处。
提示
使用SVG图标能达到更好的效果。
# 控件音效
可以给控件添加一个音效的地址,使其带有点击音效和弹窗音效。音效可以在这个网址拷贝音频地址喔
https://sc.chinaz.com/yinxiao/ (opens new window)
地址通常是 xxx.mp3 或 xxx.wav 结尾的网络地址
# 延迟与冷却
控件的延迟与冷却,是用于控制控件的使用频率的。比如你有一个控件,需要在一段时间内,只能使用一次,那么你可以设置冷却
。这里就不做过多的解释。
另外你可以设置全局冷却
,全局冷却不受玩家在线影响,即离线也会计算冷却时间。可以用于制作每日任务之类的效果。
提示
你可以设置公式
来动态控制延迟与冷却的时间。
# 最大值
你可以设置控件触发的最大值。当控件的触发次数达到最大值后,将无法再触发。比如你有一个控件,只能使用一次,那么你可以设置最大值为1。通常用在研究玩法中。
提示
你可以设置公式
来动态控制这个最大值。
# 反馈与特殊效果设置
控件有一些特殊的设置项,可以用于制作更加复杂的效果。具体的使用场景,后续的章节会详细介绍。
- 点击成功是否反馈
默认情况下,点击成功后,顶部会有一个绿色弹窗
,你可以通过关闭这个选项,来达到不再显示的效果。
你也可以设置反馈内容
和提示样式
,来自定义这个弹窗的内容。
- 点击失败是否反馈
默认情况下,点击失败后,顶部会有一个橙色弹窗
,你可以通过关闭这个选项,来达到不再显示的效果。
你也可以设置反馈内容
和提示样式
,来自定义这个弹窗的内容。
- 是否隐藏(无视需求)
某些情况下,我不想让这个控件显示在场景中,那么可以把这个选项勾选上。通常用在,某个控件是其他控件的子控件的情况中。
- 是否一直显示(无视需求)
通常情况下,当需求不足时,按钮会被隐藏,无法点击。如果你想让这个按钮一直显示,那么可以勾选这个选项。但即使如此,需求不足的话,按钮点击后不会生效。通常用于显示一些文本。
- 被解锁禁止弹出窗口
这是一个古老的设置,暂时忽略
- 点击后关闭所在弹窗(仅在控件容器(弹窗)中生效)
详见深入理解控件
章节
- 是否弹窗展示结果
如果你想弹窗展示控件触发后,玩家的属性的变化的话,可以勾选这个选项。
如果你想让某些属性的变化,不展示的话。你可以点击表格模式
,编辑,并关闭展示.
- 是否禁止显示详情
打开后,玩家点击控件的文本区域,不再弹出控件详情。
- 详情是否显示时间和点击次数
一个古老的设置
- 子场景
详见深入理解控件
章节
# 控件显示需求
在控件编辑器的右侧,可以设置控件的需求属性
。当需求属性满足时,控件才会被显示。
你可以设置判断模式
来决定这个需求是需要每一条都满足,还是只需要满足其中一条。
单击每一条,我们就可以设置具体的需求内容。
需求内容包括属性
、比较符
、值
、公式
。
如果你的需求是属性
和值
的话,那么就可以直接设置属性
和值
。如果你的需求是属性
和属性
的话,那么就可以设置属性
和公式
。具体请看属性转化
章节。
比如:
需求: 金钱
大于等于 100
, 那么就可以设置属性
为金钱
,比较符
为大于等于
,值
为100
。
需求: 金钱
大于等于 体力
,那么就可以设置属性
为金钱
,比较符
为大于等于
,公式
内容为体力
。
# 控件消耗属性
点击控件的按钮后,首先会进行需求判断,需求满足后,会进行消耗判断。如果消耗判断也满足的话,那么控件的效果(消耗属性与获得属性)就会被触发。
单机每一条,我们可以设置具体的消耗内容。
消耗的内容包括概率
、消耗属性
、消耗的值
、消耗的值公式
、
概率即该条消耗,有百分之多少的概率会被触发。你可以给概率设置一个公式值,以动态改变这个概率。这个概率的值必须为0~100 。
如果概率判断通过后,就会判断消耗属性
是否大于等于消耗的值
+消耗的值公式
。如果每一条消耗都满足的话,那么控件就会被触发。并且真实扣去消耗的值
+消耗的值公式
的值的消耗属性
。
# 控件获得属性
点击控件的按钮后,首先会进行需求判断,需求满足后,会进行消耗判断。如果消耗判断也满足的话,那么控件的效果(消耗属性与获得属性)就会被触发。
这里获得的逻辑与消耗的逻辑是一样的,只是消耗是扣去,而获得是增加。
提示
你可以通过设置获得负值的属性,来达到扣除的效果。这个扣除不会做任何的判断。只有填在消耗
中的才会做是否足够的判断。
# 总结
控件是LP编辑器的灵魂,这里简单的介绍了一些控件的设置项。后续还会两个章节,介绍如何自定义控件
以及一些控件的神奇的玩法。
提示
建议多多尝试各种设置项的区别。
# 视频教程
本文字教程持续更新中!还有很多内容没来得及完善,可以先看视频教程~视频较老,部分界面可能不同,理解概念即可